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“玩游戏拯救地球”这句话正逐渐变成现实(组图)

新闻来源: 游戏研究社 于2021-03-05 18:30:35  提示:新闻观点不代表本网立场



国内游戏公司参与公益事业,在这几年越来越成为一种常态,我们对此也过有不少报道,像是去年年初有很多游戏公司向疫区支援了大批物资和款项,以及和世界自然基金会合作的明日方舟等等。

整体来看,公益组织对国内游戏公司的认可度是越来越高的,这个趋势在前几天到达了一个新高:3月2日中午,联合国环境规划署主动发出邀约,天美应邀加入了「玩游戏,救地球」联盟。



可能你会对这个「玩游戏,救地球」联盟有模糊的记忆。这个联盟由联合国环境规划署在2019年9月联合国气候峰会上发起,希望和全世界游戏行业联手,提升公众的环保认知。联盟的英文全名是Playing for the Planet Alliance,直译过来是“为地球而游戏”,也正是因为此次和天美的携手,联合国环境规划署将联盟的中文名正式确认为“玩游戏,救地球”。 



这个消息在国内当时引起过一定的讨论。原因是联盟的第一批成员都是世界级的游戏公司:索尼、微软、育碧、Twitch、Supercell……他们做出了不少实质性承诺,其中有些在今天已经实现。

比如索尼当时承诺让下一代主机(也就是PS5)暂停游戏时的待机,耗电从PS4的8.5W降低到0.5W,这一举措不仅让地球每年少承担无数碳排放,也能为玩家节省不少电费。微软也提出了生产碳中和(生产过程排出总碳量为0)Xbox主机的计划。



为什么联合国要和游戏公司合作?简单来说,电子游戏作为一种新型文化媒介的影响力,已经是不可阻挡的了——去年,全球有78亿人口,其中游戏玩家数量达到了26亿,也就是说,每三个地球人中,就有一个玩电子游戏,而且以年轻人居多。



去年6月Newzoo发布的数据

联合国从来不是什么食古不化的老古董机构,他们挺早就发现了电子游戏对于年轻人的巨大影响力而且一直有相应的举措。2016年,当时的联合国秘书长潘基文就任命《愤怒的小鸟》中的红鸟为国际幸福日的名誉绿色大使。教科文组织也一直在探讨如何用电子游戏促进教育事业。2017年,联合国人居署也在埃及组织了一届《我的世界》研讨会,希望利用《我的世界》设计开罗的公共空间。



潘基文和愤怒的小鸟

这次与天美合作,也是出于同样的逻辑。联合国环境署的代表表示:“电子游戏已经是我们这个时代最大的媒介之一,可以触达地球上1/3的人口,但电子游戏作为一种媒介尚未得到足够重视”。

“媒介”这个词可能有些掉书袋。举几个具体的例子会更好理解,几十年前,全中国大部分人获得外界信息——不管是政策变化,还是国际大事——都得靠报纸或者村头的大喇叭,而到了我们父母那一辈,吃饭前后看新闻联播几乎是雷打不动的生活模式。至于我们这一代人,还有多少人看电视?大家现在获得信息靠的是社交媒体。

那么下一代人呢?认为他们也会像我们一样依赖传统互联网,未免有些天真。去年过年我回家,发现上小学5年级的侄子手机里没有微博,没有QQ空间,但是一定有短视频APP和手机游戏。

我跟他偶然聊到一些武侠名词,发现他对武侠文化的了解并不少(我本以为现在的孩子已经不再看武侠小说了),但具体到名词本身,我俩的印象却有不少微妙的偏差。比如说他认为一阳指是一种威力忽大忽小的武学,但这明明是一阳指的进阶六脉神剑的特性,原因是他知道这些武侠名词靠的是一款武侠题材的手游,在游戏中一阳指的效果是随机秒杀敌人。

这就是公共媒介润物无声的巨大威力。

这种威力不仅体现在潜移默化的深度上,在传播人群的广度上,游戏也明显优于很多传统渠道。去年4月,EPIC在他们的游戏《堡垒之夜》中搞过一场演唱会,效果相当震撼,共有1200万玩家参加了这场演唱会,而现实中演唱会的参与人数记录是350万。



演唱会现场的震撼效果

另外,新冠疫情也在客观上让大家认识到,电子游戏不仅有娱乐功能。

世界卫生组织去年3月就和暴雪、拳头等游戏公司合作,搞了个PlayApartTogether(一起玩游戏)运动,希望大家老老实实在家玩游戏,保持社交距离,不要出门。我们之前也报道过《我的世界》与联合国开发计划署合作开发的一张模拟防疫地图。



说回联盟本身,从电子游戏媒介价值的角度,联合国找上腾讯游戏旗下的天美,其实也是件顺理成章的事。

联合国和腾讯在去年3月就有过比较深入的合作:联合国成立75周年活动就是由腾讯提供的技术方案,同步举办的几千场在线会议也是通过腾讯会议、企业微信和腾讯同传进行的。《王者荣耀》《和平精英》《PUBG Mobile》等腾讯游戏旗下的海内外产品也参加了这次合作,用官方的话说,叫“促进了广泛的用户参与本次对话互动”。从结果来看,这次合作让双方都比较满意。



和很多人“环保组织就是让企业少排放污染”的印象不同,联合国环境署在这方面相当清醒。2020年《「玩游戏,救地球」影响力年度报告》中就指出:“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大。”

种一棵树、一片树林能解决某个地方的碳排放问题,但想最终解决人类面临的气候问题,关键还在于下一代——只有人们知道环保是好的,才会有更多的人去种树,去研究怎么在种树的同时不影响正常生活。

联合国找游戏公司,归根结底是为了这些公司旗下游戏的影响力。在中国,就游戏工作室而言,天美的影响力可以说无人能出其右。即使你不玩手游,想必也在不同的时间、场合听到过那句魔性的“Timi~”。



对自己影响力的自信也在天美加入联盟的承诺中有很明显的体现。他们承诺在未来12个月内,用游戏内外的各种方式,让超过1.1亿玩家了解到人类面临的气候挑战——“这一数字,相当于2020年整个「玩游戏,救地球」联盟环保活动覆盖的玩家总数”。

除了影响力,天美背后的腾讯游戏确实也在环保等公益领域做了不少事情。这和腾讯游戏的龙头地位不无关系——能力越大,责任越大,腾讯游戏有充足的动力去对抗困扰国内游戏行业几十年的污名化问题,此前他们的诸多功能性科普游戏、和敦煌达成的文化合作,都有反对游戏污名化的影子。

就拿「玩游戏,救地球」联盟的目标“碳中和”来说,去年末的中央经济工作会议已经把“做好碳达峰、碳中和工作”列为今年经济工作八项重点任务之一。而腾讯1月就适时响应了号召,启动了碳中和规划。

有一部分国内玩家对于游戏公益,其实抱有一种矛盾的心态。这两年来,“游戏就是游戏,不必承担更多功能”正在成为一部分人的共识。这是因为很多人都被家长、老师用“玩游戏对你有什么用处”为由教训过,久而久之,难免产生了“游戏为啥要有用处”的逆反心理,进而对游戏的社会价值、正面意义越来越持疏离的态度。

但是,你不去关心社会,社会就来关心你,“圈地自萌”式的逃避已经在二次元领域被证明没法解决问题。更何况,大多数玩家内心深处还是希望得到主流社会舆论的认可,从知乎连篇累牍的“被长辈/父母看见玩XXXX游戏是什么体验”中,就能看出这种渴望被认可、又不想显得太过在乎的微妙心态。



有越来越多的中国游戏公司,愿意花心思在公益上,公益组织也越来越认可游戏公司,这对玩家来说总归是一件大好事。就算不能彻底扭转几十年来“游戏害人”的老调子,至少也能让不认同游戏的人看到,世界上很多组织和人对游戏的观点和他们不同。

我们去年对联合国与游戏公司的公益合作做过报道跟进,当时用了“挺想知道其他游戏巨头会怎么做”作为引言。不管是读的人,还是写的人,恐怕都没想到,短短一年之后,我们就能看到中国游戏公司是怎么做的。



希望今后,我们能看到更多国内游戏巨头,在环保、公益上是怎么做的。
网编:牛气冲天

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